クロノ・トリガー (SFC・1995年3月11日, PS, DS)
FFシリーズとドラゴンクエストシリーズのスタッフが結集した「ドリームプロジェクト」によるRPG。バトルシステム「ATB Ver.2」や魔法・アイテムの名前など、FFシリーズと共通する要素が多い。
トバル2 (PS・1997年4月25日)
対戦型格闘ゲーム。チョコボがゲストキャラクターとして登場している。
ゼノギアス (PS・1998年2月11日)
『FFVII』の複数あったストーリー原案のうち、廃案になったうちの1つを別のタイトルとしたRPG。このためこの作品は「裏FFVII」と呼ばれている。『FFVII』で主人公のクラウドが「百億の 鏡のかけら 小さな灯火 とらわれた 天使の歌声 ゼノギアス…」と言うシーンがある。また、劇中に登場する「ロニ・ファティマ」と「レネ・ファティマ」の関係と名前の由来は『FFVI』に登場するフィガロ兄弟からきている。なお、世界観はFFシリーズとは全く異なる。
エアガイツ (AC・1998年2月26日, PS・1998年12月17日)
オリジナルキャラクターを使用した対戦型格闘ゲーム。 アーケード版では『FFVII』のクラウドとティファが、PS版ではアーケード版に登場するキャラクターに加えヴィンセント、ユフィ、セフィロス、ザックスがゲストで登場する。
ベイグラントストーリー (PS・2000年2月10日)
ロールプレイング・アドベンチャー。FFシリーズには含まれないが、「イヴァリースシリーズ」と同じ世界観を共有している。
キングダムハーツシリーズ (PS2・第1作:2002年3月28日, GBA, DS, PSP, 携帯電話)
ディズニーのキャラクターを使ったスクウェア(スクウェア・エニックス)のRPG。FFシリーズのキャラクターが多数登場するほか、魔法・アイテムの名前などがFFシリーズと同じものが多い。
ドラゴンクエスト&ファイナルファンタジー in いただきストリートSpecial (PS2・2004年12月22日)
ドラゴンクエスト&ファイナルファンタジー in いただきストリートポータブル (PSP・2006年5月25日)
ボードゲーム『いただきストリート』シリーズの特別版。FFシリーズのキャラクター達がドラゴンクエストシリーズのキャラクターと共に登場する。
マリオバスケ 3on3 (DS・2006年7月27日)
バスケットボールのスポーツゲーム。任天堂とスクウェア・エニックスの共同開発で、モーグリやサボテンダーなどがゲストキャラクターとしてマリオシリーズのキャラクターと共演している。両社の共同開発は1996年の『スーパーマリオRPG』以来10年ぶりとなった。
GB版「Sa・Gaシリーズ」3部作である『魔界塔士Sa・Ga』、『Sa・Ga2 秘宝伝説』、『時空の覇者 Sa・Ga3』は、日本国外ではシリーズ名称が "Final Fantasy Legend" となっていたため、「ファイナルファンタジー外伝」に属するとされる事がある。なお、『聖剣伝説』シリーズの2以降、『ロマンシング サ・ガ』以降のサガシリーズは「ファイナルファンタジー外伝」とはされていない。
マンモ チンク クンツ きうい ゆうばり イタリティ スペーサー パーラー デモリ スカス タブレット リターン シーシー レーター ロマンス ゲストハ トレー ハンガリー シャツト スペシャル ゼロ クランド オービ ミオーダー ヒュウ ドロー ディガン ほわい レッド ニュー キュラー つきだて 大化の改新 きくもん ブマリン トルコ サーキッ ローカル フォア ケヤキ フェイス ビッグ トリロジー キット 森の小人 レジン パンタロン リクル ストーリ デージ
シリーズ作品の特徴
シリーズ作品の中では共通の世界観として、あらゆる力の源である「クリスタル」を中心とする世界が描かれる事が多い。「クリスタル」にあたる位置に『FFVI』の「魔石」や『FFVII』の「マテリア」などがあてられる場合もあるが、その基本的な役割に大きな変更はない。ただ、『FFVI』以降に発売された作品では「クリスタルを中心とした世界」の枠にとらわれず、作品ごとに多彩な世界が描かれる傾向にある。こういった理由で、ストーリー的には全シリーズを通した共通のテーマ性などが全く見られないと思われる事が多い。しかし一つだけシリーズを通して変わらなかった物と言えば、正式ナンバーでは全て人若しくは個性を持った生命体の、命の物語であるという所であろう。
ドラゴンクエストシリーズなどとは異なりナンバリングタイトル同士の直接的つながりはなく、聖剣伝説・FFTなどの外伝も続編として作られたものではない。『FFI』‐『FFIII』‐『FFV』間や、『FFII』‐『FFIV』間、『FFVII』‐『FFX』間、『FFIII』‐『FFXI』間のように間接的なつながりを暗示するものもあるが、これらにおいても、あくまで古い作品のストーリーは新しいものの中で伝説・逸話として語られるにとどまっている。
ただし一部の人物名、キーワード、デザインの中には、シリーズ共通のものもあり、シド(人名)、飛空艇、チョコボ、ビッグス&ウェッジ、ギルガメッシュ、ポーション、ギル(通貨単位)などは代表的な例である。シドは老人であったりヒゲオヤジであったり青年だったりと、作品ごとに容貌、役回りは異なるものの飛空艇発明家として登場することが多い。ほか、ほぼ全作品にバハムートと呼ばれる屈強な竜が登場するが、本来竜ではないこの神話的幻獣を、日本で竜のイメージとして定着させたのはこの作品によるところが大きい。
近年では『FFX』と『FFX-2』のように、同じ世界を使用した続編を製作する流れがあり、"COMPILATION of FINAL FANTASY VII"や「イヴァリースアライアンス」"FABULA NOVA CRYSTALLIS FINAL FANTASY XIII"と共通の世界観を持つ作品群を複数発表している。『FFXII』と「イヴァリースアライアンス」のひとつである『FFXII RW』は、主人公を同じとする続編として登場した。
ハード環境の進展に応じて、ATB(アクティブタイムバトル)やアビリティシステムなど、常に新たなシステムを試みている。これは小改良のみで基本的なシステムの変更が無いドラゴンクエストシリーズやポケットモンスターなどとは異なる特徴である。また、美麗かつ大規模なグラフィック、映画のようなストーリー演出と、徐々に広がる世界のスケールの壮大さも本シリーズの魅力である。積極的にムービーやボイスを利用する演出も他の大作RPGシリーズとは異なる。しかし一方で、プレイヤーのストーリー進行の自由度が失われているという見方もある。また、近作は新規ユーザー(主に女性や、ゲーム初心者などのライトユーザー)を獲得するためか、グラフィックやストーリーに偏りすぎ、難易度も大幅に低下したため、旧作のような「手応えのあるゲーム性」がないと、特に古参のゲーマーから批判が相次いでいる。しかし、フルリメイクされたDS版FFIVはFF屈指の高難度に設定されているなど、開発側も難易度の件については意識しているようである。
ゲームの作り方においても他のゲームとは異なる。一般的なゲーム製作ではゲームエンジンありきでゲームを製作するのが普通であるがFFはそれぞれの作品に応じてエンジンを作りゲームを製作する。SFC版の『FFIV』以降は全て違うゲームエンジンを使ってゲームを製作してきた。しかし、この方式では1作品を作るごとにゲームエンジンを作ることになり開発費の高騰につながるため、そういったゲームエンジンをFFシリーズ内において共通化することが今後の課題となっている。
『チョコボの不思議なダンジョン』や『チョコボスタリオン』など、FFシリーズならではの“世界観”と他会社等の“既存のシステム”を応用して製作される外伝作品も多い。
ゲームシステム
コンピュータRPGとしては、主人公とその仲間を操作して、モンスターとの戦闘を繰り返し経験値やそれに類するポイントを蓄積してパワーアップし、徐々に行動範囲を広げていき最終的に架空世界の危機を救う、といった典型的なものである。しかし、新作を出すたびにその時代における革新的なシステムを提示しており、それがこのシリーズをゲーム業界有数のタイトルに押し上げてきたといえる。
成長システム
基本的にレベルを上げる事で成長するが、「ジョブ」・「スフィア」といった要素のポイントを貯め、アビリティを習得して行く事が中心になっている作品もある。作品ごと独自のシステムについては、各作品のシステムの節を参照。
レベル制
『FFII』『FFX』以外で登場する。経験値をためることによってレベルを上げるシステム。これを上げればキャラクターは強くなる。
基本的にレベル制では、戦闘で得られる経験値から、戦闘終了時点での戦闘可能状態の人数分で経験値を分配するシステムとなっている。
但し、『FFVIII』では戦闘で得られる経験値を、戦闘終了時点で戦闘可能なキャラに均等に分配した上で、敵にトドメを刺したキャラにはボーナス値を与えるシステムになっている。
また『FFXI』では敵とキャラクターのレベルの比較により経験値が決定され弱くなるにつれ経験値が減り、あまりに弱い敵からは経験値が入らなくなる。『FFXII』でも、強くなると徐々に弱い敵から得られる経験値が減る傾向がある。
例外的に『VIII』では敵のレベルも上がる。
ジョブシステム
『FFI』『FFIII』『FFV』『FFタクティクス』『FFX-2』『FFXI』『チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮』で登場する。ジョブ(職業)に転職(変身)し固有の特殊技能を使用できるようになったり、能力値が変化する。各シリーズの登場ジョブは様々である。
熟練度システム
『FFII』に登場する成長システム。キャラクターの戦い方や行動の内容によって熟練度が蓄積され、使った各魔法や武器、盾のレベルが上がる。そのほかのステータス上昇もある。厳密に言えば熟練度システムではないがスキルシステムとして、『FFXI』に同様の物が存在する。
アビリティシステム
ジョブ固有の能力、ないし特殊な能力をプレーヤーの好みに合わせて装着・解除できるシステム。
魔石システム
『FFVI』に登場する「魔石」を使用したシステム。魔石を装備することにより、それに対応した召喚獣を召喚することができるほか、魔石固有に設定されたアビリティを習得することができる。
マテリアシステム
『FFVII』に登場する「マテリア」を使用したシステム。マテリアごとに固有のアビリティが設定されており、それを武器や防具の空きスロットに装着することによってその能力を引き出すことが出来る。また、マテリアは戦闘を重ねることで成長する。
ジャンクションシステム
『FFVIII』に登場するGF(ガーディアン・フォース)を使用する成長システム 。魔法を敵キャラから『ドロー』というコマンドで入手したり、アイテムから精製するなどして作り、それを力や魔力などの各パラメータに装着することによってキャラを強化する。
装備アビリティシステム
アクセサリシステムの発展型。レベルアップの成長をカスタマイズしたり、装備に存在するアビリティを習得するシステム。『IX』の項目を参照。
スフィアシステム
『FFX』に登場する「スフィア」を使用した成長システム。スフィア盤という巨大な双六盤のようなボードの上を、戦闘で稼いだスフィアレベルを消費しながら進んでいく。各コマには力を上げたり魔法を習得したりと、様々な効果が設定されているので、それに対応したスフィアを使ってアビリティを入手していく。
ライセンスシステム
『FFXII』に登場する成長システム。魔法や装備は、たとえ所持していてもそれに対応するライセンスを持っていないと使用・装備ができない。そこでこのライセンスボードを使ってライセンスを習得し、キャラを成長させていく。基本的にはスフィア盤に似ているが、こちらはどこに何のアビリティがあるのかが見えないため、手探りで進んでいかなければならない。
戦闘
本シリーズの戦闘シーンは、ドラゴンクエストシリーズなどに代表されるプレイヤー視点の形式と対照的に、『FFVI』までの2D作品では、戦闘はプレイヤーサイドと敵サイドが向かい合い、その様子を横から眺めるという「サイドビュー形式」、『FFVII』以降の3D作品ではカメラアングルがめまぐるしく変化しながら戦闘の様子が映し出される形式となっている。
『FFXI』『FFXII』以外はエンカウント制によるバトルとなっており、エンカウント率によってバトルの発生を決める。尚、装備によってエンカウント率を下げることも可能である。
各キャラクターは打撃や魔法など、様々な手段で戦闘を進めていく。魔法についての詳細はファイナルファンタジーの魔法形態の項目を参照のこと。各キャラクターの行動順序は、作品によってそれぞれ以下のようなシステムで決定される。
ターン制
第1作から『FFIII』で登場。味方が全員コマンドを入力すると「1ターン」が始まり、概ねすばやさの高い順に行動する。
ATB(アクティブ・タイム・バトル)
『FFIV』から『FFIX』、『FFX-2』で登場。敵味方とも時間経過とともにゲージが溜まってゆき、そのゲージが溜まった者から行動を決定・開始できるというシステム。ファイナルファンタジーシリーズの戦闘の顔ともいえる。なお、ATBは当時業界初の新システムで、スクウェア(現スクウェア・エニックス)は特許(特許第2794230号)を取得している。かつてシステムは特許の対象外とされていたが、ソフトウェア関連発明の保護が重要視される状況にスクウェアが敏速に対応したと言える。
CTB(カウント・タイム・バトル)
『FFX』で登場した独自のシステム。詳しくは『FFX』を参照。
RTB(リアル・タイム・バトル)
『FFXI』で登場。入力コマンドが即時に行動に反映される。ただし魔法などには効果発動までに『詠唱時間』、再び使えるようになるまでの『再詠唱可能時間』(待機時間)が存在する。
ADB(アクティブ・ディメンション・バトル)
『FFXII』で登場。フィールド画面(移動画面)と戦闘画面とが一体化している。詳しくは『FFXII』を参照。
敗北条件
味方全員が戦闘不能及び石化、ゾンビになる。など。主な条件は以上である。
勝利条件
敵モンスターの全滅及び特定の敵を撃破すること。ミッションなどもありそれぞれミッションの成功条件が勝利条件になることもある。
隊列
『FFI』から『FFIX』で登場、並び順で上にいる人の方が攻撃を受けやすい(『FFI』、『FFV』、『FFVI』、『FFVIII』)方式だったが『FFII』から『FFVII』、『FFIX』のFFシリーズでは、前列と後列の概念が登場する。後列は前列に比べて打撃ダメージが半分になるが、自分の物理攻撃も半分になってしまう。『FFII』では弓以外絶対に当たらない。また、魔法・弓などの一部の武器は隊列に関係なく攻撃できる。
基本用語
作品に関連して頻繁に登場する用語で、独自の意味を持つもの。
クリスタル
不思議な力を持つ結晶。世界中のありとあらゆるものを支える存在になっている。
ギル
通貨単位。
ポーション
HPを回復するアイテム。上位に「ハイポーション」「エクスポーション」等がある。2006年にサントリーが「ファイナルファンタジーXII ポーション」として商品化し、以降もたびたび「ポーション」の名が付けられた飲み物が現実に商品化されている。
エーテル
MPを回復するアイテム。上位に「ハイエーテル」がある。
エリクサー
一人のHP・MPを完全回復するアイテム。この効果を味方全体に及ぼす「ラストエリクサー」もある。『FFII』では「エリクシャー」という表記だが効果は同じ。ただし『FFXI』のみ効果が低くHP、MP共に最大値の4分の1しか回復せず、ハイエリクサーで初めて半分回復する。
飛空艇
はるか上空を高速で移動する乗り物。実在する飛行艇と名前は似ているが別物。
シド
FFシリーズを通して登場するキャラクターの名前。『FFII』から登場している。各作品で設定は違うものの、なんらかの形で主人公達に協力する。時にはプレイヤーキャラクターである事もある。飛空艇に関わっている事が多い。シドがプレイヤーキャラクターである作品は、『FFIV』『FFVII』『FFタクティクス』。『FFI』の原作には登場していなかったが、GBA版『FFI・IIアドバンス』やPSP版『FFI』では、村人の話の中でルフェイン人の先祖だとされている。
ハイウインド(ハイウィンド)
『FFII』『FFIV』『FFV』『FFVII』に登場するキャラクターの名前。空に因むキャラクターに付けられている。『FFVII』では飛空艇の名前でもある。ゲーム中では登場しないものの、設定として付けられているキャラクターがいる。なお、シリーズによって「イ」か「ィ」で表記ゆれがある。
チョコボ
『FFII』から登場した、大型の鳥のような生き物。移動に利用できる。「クエッ」と鳴く。さまざまな形で人間と共存している。FFシリーズのマスコット的存在となっている。また、チョコボが主に活躍するゲームソフトがある。
モーグリ
『FFIII』から登場した、小型の白い生き物。「クポー!」と鳴き、作品によっては人間の言葉をしゃべる。人目を避け隠れ住む場合がほとんどだが、『FFIX』や、『FFXI』、『FFXII』などでは、世界規模の独自の文化を形成し人間と共存する。
ジョブ
特殊な能力を持つ職業のこと。FFシリーズにおいてはキャラクタークラスの意味で使用されている。『FFI』『FFIII』『FFV』『FFXI』に登場するほか、『FFXII』ではインターナショナル版に追加されているが、各作品ごとに扱いが大きく異なる。同義に『FFX-2』のドレスがある。例「戦士」「黒魔道士」。
アビリティ
何らかの方法で習得した特殊な能力や技。自分自身の装備枠の許す限り設定しておける。
たたかう
いわゆる「打撃」のこと。武器または素手で攻撃する。最も基本的なコマンドと言える。シリーズやジョブによってはアビリティとしてセットや取り外しが可能な場合もある。
召喚獣
召喚士がアビリティで「召喚」することによって現れる強大な存在。人、獣、竜などさまざまな形状で現れ、通常の魔法では得られない絶大な効果を発揮する。
戦闘不能
HPが0である状態。倒れてしまい、行動することができなくなる状態。ファミコン版『III』以前では当時の他のRPG作品同様「死亡」表現であったが、『FFIV』以降は物語中の死亡と区別するためこの表現に変更された。システム的には「死亡」とほぼ同じ。
セーブポイント
『FFIV』以降に登場する。フィールドマップ以外でプレイ経過を記録したり、テントを張って休息したりできる地点である。特殊な結界・物質であるが、『FFIX』ではモーグリがこの役割を代行している。当たり前ではあるが、オンラインゲームである『FFXI』には登場せず、変わりに戦闘不能時やデジョンなどの魔法で戻れるホームポイントが存在する。『FFX』や『FFXII』では触れるだけで状態異常やHP・MPが全回復する。
ラグナロク
北欧神話の「神々の黄昏」を意味する、
架空の剣 - ラグナロク (ファイナルファンタジー)を参照。
飛空艇の名前 - 飛空艇#ファイナルファンタジーシリーズの「ファイナルファンタジーVIII」の項を参照。
召喚獣の名前 - ファイナルファンタジーシリーズの召喚獣#ら行の「ラグナロック」の項を参照。
主なスタッフ
坂口博信 - FFシリーズの生みの親。歴代作品のプロデューサー・ディレクターなどを数多く務める。
植松伸夫 - FFシリーズのBGMの作曲を手がける。
天野喜孝 - VIまでとIXのキャラクターデザイン、イメージイラストなど。
北瀬佳範 - VI~VIIIのディレクター。X、XIIIのプロデューサーなど。
野村哲也 - モンスター・キャラクターデザイン、ディレクターなど。
野島一成 - VII、VIII、X、XIIIのシナリオライター。
寺田憲史 - I~IIIのシナリオライター。
伊藤裕之 - FFシリーズのゲームデザイナー。ATB、アビリティ、アクセサリシステム等の生みの親。
ナーシャ・ジベリ - I~IIIのメインプログラマー。
主なモンスター
第1作から『XII』までの12作品のうち、過半数である6作品以上に登場しているもの(五十音順)。多くのキャラクターの名前がギリシャ神話、聖書、童話、各宗教などから引用されている。
アーリマン/フロータイボール
アダマンタイマイ
オチュー
キマイラ
クアール
クラーケン
コカトリス
ゴブリン
サハギン
サボテンダー
スケルトン
鉄巨人
ティアマット
テュポーン
レッドドラゴン
トンベリ
プリン(曖昧い回避)
ベヒーモス
ボム
ミノタウロス
モルボル